AQLオンライン各種ルール

AQLオンラインの正誤判定基準等をこちらに掲載します。

基本はAQL公式ルールフェアプレイ規定に定めた通りですが、オンラインで特に注意すべき部分に赤字を付けました。

その日の企画開始前に「全体の注意」は改めて読み上げるようにして下さい。それ以外は、完全な初心者が参加する回を除き、「こちらのURLをご覧ください」でも構いません。

 

【全体の注意】

  • 問題によっては、何度か同じ問題を使用する場合があります。各大会で指示された時間(各大会で明示)まで、使用問題について口外しないようにお願い致します。特に、SNSなど公開Web上にご注意ください。「得意のアニゲを答えて勝ち抜け!」など、ジャンルが推測されるようなものもできれば避けて下さい。
  • 大会における「カンニング行為全般(出題中に答えをgoogle検索する、隣の家族等に答えを教えてもらう(注:事前に家族参加であることを大会長が認めている場合は、家族と一緒に挑むことを認める場合があります)、カンニングペーパーを置いておき読むなど)」は厳禁とします。オンラインという特性上摘発が大変難しいのですが、皆さんのモラルを信じる形で運用していきます。またチーム内で別LINEグループ等を立ち上げるのは認めますが、試合中の別チャットでのクイズの作戦に関わるやり取りは(緊急時や遅れてきたメンバーの確認等を除き)ご遠慮ください。
  • 試合中、問題と問題の間にチームメイト間(控え選手含む)でチャットやボイスチャンネルを通じて励ましの声を掛け合う(及び見学者によるコメント欄の拍手等)のは問題ありません(むしろ推奨します)。ただし、司会から「静かに」といった指示がありましたら、そちらを優先して下さい。
  • 大会問題の私的な録音等は認めますが、他人に渡すことや、公開Webへの公開は禁止します(同じチームで一緒に参加したメンバーに渡すのは黙認)。
  • 大会の試合結果の画像のキャプチャは、AQL実況ツイッターにて貼り付けます。Qoxログイン時の名前はそのままインターネット上に流れますので、そのつもりでお願い致します(嫌な方は、Qoxログイン時にハンドルネームをご使用ください)。また、同ツイッターアカウントを引用RTして(問題の中身に関わらない)感想等を述べていただくのは大歓迎ですので、ぜひお願い致します。
  • 「各人の環境に由来するネットワークトラブルは、その各人に責任がある」ことを原則に大会を進行します。よって、トラブル等で接続不良が起きた場合、「1試合につき1チーム最大1分(複数回落ちた場合も合計1分)」待ちますが、それ以上は配慮せずに進行を続けます。
    *地震等の災害が発生した場合は例外です。またやむを得ない場合、出題者判断でそれより長く取る場合があります。
  • 参加者・見学者含め1チーム最大13人まで帯同可能とします。クイズに参加できるのは各セット10人までです。各セット毎にメンバーを変更するのは問題ありませんが、クイズ開始後のメンバーチェンジは不可とします。遅刻者は、先にどの枠に入るかチームから明言されていない限り、原則次のセット開始までお待ちいただくことになります。
  • 誰かが回線を落ちた場合も、試合開始後に既に出場しているメンバー間での枠変更は認めません(Qoxの仕様上、メンバー変更が難しいため)。回線に不安のあるメンバーは、2人いる枠に設定することをお勧めします。
  • クイズは長時間に及びます。椅子の高さを調整し無理のない姿勢挑む、給水をこまめにとるなど、無理のない姿勢・状態での参加をお願いします。
  • 参加者や出題者の中に地震等の災害が発生した地域がある場合、直ちにクイズを中断し安全の確保を優先するようにしてください。
  • Discordのニックネームは、「所属:Qoxにログインする時の名前」という形に変更して下さい(例「玉Q:市川」。PC版の場合、自分の名前を右クリックすると変更できます。関係者以外がボイスチャンネルに入っていないかを確認するためです。

【正誤判定基準】

  • 試合開始前に、必ず「ボタンチェック」と共に「発声確認」を行う。発声できない挑戦者については、「チャット解答者」として事前に確認する。
  • 音声解答者のシンキングタイムは、「ボタンが付いてから」5秒間(注:正確に5秒を判定するのは難しいため、判定者により1カウントが1秒とずれる場合があるが、あくまで「正誤判定基準によるカウント」が基準とします)。
  • 「チャット解答者」として事前に確認した者(+開始後判明した事情で「チャット回答に切り替えざるを得なくなった」と出題者が判断した者)に限り、シンキングタイムは原則8秒間。ただし、文字入力に時間がかかると想定される場合(解答が長い、スマートフォンで回答等)状況に応じ正誤判定者の裁量でやや長めにとって構わない。
  • 予めわかっているチャット解答者は、Qoxログイン時に名前の後ろに「C」とつけておくことを推奨する。(例:「市川C」)
  • クイズ出題中、「Discord」の音声ミュートは必須ではない。ただし、周囲の生活音等が目立つ場合、出題者から「問題出題中」のミュートをお願いする場合がある(懸念される場合、参加側で自主的なミュートを推奨する)。ただし、ミュート解除忘れでシンキングタイムオーバーしても、原則誤答扱いとなるので注意。
  • 解答権が無い者が解答をしてしまった場合、対戦相手に解答権がある場合は「独り言」として扱う。味方チームのヒントに相当する解答をしてしまった場合、無効や誤答扱いとする場合がある。(なお、ミュート忘れについて、チームメイトが「ミュート解除!」と声を掛けるのは黙認とするが、「答えに関わるやり取り」は前述の「ヒントを教えた」と判断する場合がある)。
  • Discordにおいて、「ミュート」になっていないのに、突然音声が聞こえなくなるトラブルが過去数回起きている。その場合、Qoxチャット欄に急いで答えを書くこと。8秒以内にチャットした場合は正解扱い。また、15秒以内に正解を書けた場合、司会の裁量で誤答扱いにせず「無効」とする救済措置をとる場合がある(明らかに怪しい場合を除く。なお、「正解」判定は基本「規定時間内」に答えたもののみとし、時間外は「無効」が基本)。ただし、セット2回目以降の救済措置は無しとし、あまりにこの措置を連発している個人は大会長裁量で他のセットでも不可とする場合がある。
    • このトラブルでは、Discord音声を一度切り、もう一度接続すると直る場合がある。
    • このトラブルを未然に防ぐため、問題間にチーム同士で声掛けをしてマイクチェックをしておくのは有効といえる。
  • 問題を読み終えてから3秒経過でスルー(無効)扱い。3秒後ブザーを押すが、ブザーによって押したボタンのランプが消された場合、解答権は無効。
  • 解答が正解に限りなく近いがそのままでは正解にならない場合(近い遠いは正誤判定者の判断)、正誤判定者は「もう1回」と言って、解答者の再解答を促す。 (この場合、解答者は最初に言った答えをそのまま言わず、別の答えを答える)。この際の解答が、用意している正解と違う場合は不正解。
  • 答えが聞き取れなかった場合は、正誤判定が「聞こえません。」とコール。解答者は大きな声で、「最初に言った答えと同じ答え」を答えるものとする。
  • 東洋人名(日本・韓国・中国・台湾など、主に氏名表記に漢字が用いられる国)は、フルネームでの解答に限り正解とする。
  • 西洋人名は、基本的にファミリーネームのみでOK。ただし、明らかにフルネームを要求される問いは例外とする。
  • 複数のものから一つだけを答える問題の場合、問題文のままの順序で全てを答えた場合は正解とするが、それ以外の場合不正解扱いとします(例・「天文単位とは/、太陽とどこの間の距離でしょう?」Ans.地球→この問題の場合、「地球」「太陽と地球」は正解、「太陽」「地球と太陽」は不正解とします。当然「~、どことどこの間の距離でしょう?」だった場合は「太陽と地球」「地球と太陽」が正解、「地球」「太陽」は不正解とします。)
  • 都道府県名と都市名の両方を答えた場合、都市名の方を答えたものとみなします。都道府県名を答えさせる問題の場合は、不正解として扱います。(「山口県」が答えのときに、「山口県下関市」と解答したら、不正解。)国名と都市名の扱いもこれに準じます。
  • ネットワークトラブルは基本「参加者側の責任」という考え方ではあるが、色々な状況があるため、司会の判断で臨機応変に判断を行ってよい。

 

 【フェアプレイ規定重要点抜粋】

フェアプレイ規定の重要点を抜粋する。

【AQLフェアプレイ規定3大原則】

(1)(リスペクト精神)出題団体や対戦相手へのリスペクトの気持ちを忘れず、クイズを楽しもう。

(2)(規定遵守) 「フェアプレイ規定」「安全マニュアル(ハラスメント行為の防止を含む)」など、AQL実行委員会が定めたルールは守ろう。 また具体的な決まりが無くとも、「法令に違反する行為」「一般的なマナー違反行為」はやめよう。

(3)(違反対応は皆で) 違反行為があったとしても、基本的には参加者・見学者同士で、感情的にならずに、適切に注意し合おう。 それでもトラブルが起きたときのジャッジ担当は、各試合の「出題団体」。皆で責任をもって、公平な大会を作り上げよう。

※運営側が動くのは「大会中、注意・警告されてなお、悪意を持ちながら違反行為を繰り返し、出題団体からやむを得ず運営団体に訴えがあった時」というのが大原則

 

【出題団体の重要事項抜粋】

(出題団体の大原則)「(42問を)出題するクイズ大会(オープン大会)を、各出題団体主催で開催するつもりで、各出題団体が考える“良い早押しクイズ問題群”を用意し、公平な出題・判定・進行を行おう。」「AQLは、各出題団体が考える“良い早押しクイズ問題群”を持ち寄って行うNo1決定戦」

 

 

(出題・進行の公平性)AQLの「持ち寄り」ルールは、やろうと思えば自チームがリーグ戦で有利になるよう、特定チームに勝利させたり、負けさせたり、理不尽なマナー違反行為を摘発することが可能であるが、出題に回るときは自チームの勝負を忘れ、平等な立場で出題・判定・進行する。

 

 

 

【チャレンジルール】

以下の状況で、参加団体メンバーはチャレンジをすることができる。詳細はフェアプレイ規定細則7-1参照。

  • 【自分のチームに対する誤答判定】
    • 正解である内容を答えたのに誤答とされた場合
    • 問題不備が原因で誤答となった場合
    • 問読みの読み間違いが原因で誤答となった場合
    • 正誤判定者がフェアプレイ規定細則5-3で定める規定に反してカウント・判定等を行ったことが原因で誤答となった場合
  • 【相手チームの正解判定(2022年度追加)】
    • 不正解である解答が正解と判定された場合(ただし、答えが明確に一つに定まるにも関わらず、異なる回答が正解判定されたとき限る)
    • 相手チームが答えをはっきり言っていないのに正解判定された場合
    • 正誤判定者がフェアプレイ規定細則5-3で定める規定に反してカウント・判定等を行ったことが原因で正解となった場合

チャレンジは問題直後から、次の問題を読み始める前まで有効。チャレンジが行われた場合、正誤判定者の判断で必要があれば調査等を行う。正誤判定者は、「判定変化せず」「判定変化」「問題無効」のいずれかの判断を下す。チャレンジの権利は1試合につきチームで1回。「判定が変化」「問題無効」のいずれかの場合、チャレンジ権消費は無し。